Администрация проекта: Флагман telegram: @kabajabble
discord: kabajabble#0175
и Легионtelegram: @xewry
VK
.

В игре — март-май 1809 года.
В имперской столице неспокойно: после смерти императора на престол восходит его сын, однако далеко не всем нравится такой поворот событий. Более того, в городе и в ближайшем пригороде начинаются магические аномалии — небольшие разрывы Грани, которые могут спровоцировать хаотические магические всплески. Серый Легион и маги начинают искать причину такому поведению Грани...

Разлом

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Разлом » Альманах » Магия Аргервельда


Магия Аргервельда

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

http://forumstatic.ru/files/001a/d4/c3/89738.png

Магия - сверхъестественная сила, берущая начало в нематериальном мире, за Гранью. Феномен появления у людей магического дара до сих пор не раскрыт.
Дар в кругах магов и «знающих» называют «искрой», условно обозначают магический потенциал и силу мага «яркостью искры»:
- «яркая искра» указывает на сильного мага, способного на куда большие свершения, чем мог бы сделать маг с условно средней, «нормальной искрой»;
- «тусклая искра», в свою очередь, указывает на даже не посредственного, а слабого мага и неспособность его магического дара на продолжительную и мощную деятельность.
Яркость искры не может быть искусственно увеличена или уменьшена: если искра яркая с самого начала, яркой она и остается, и, соответственно, наоборот. Избавиться, то есть, потушить свою (или чужую) искру самостоятельно невозможно. Яркость искры определяет и мощь сотворенных заклинаний, и количество времени, которое маг может использовать свой дар до сгорания искры.
Термин «сгорающая искра» означает, что маг потратил слишком много магической энергии на творение заклинания или заклинаний и находится в упадке сил.
Различают три стадии «сгорающей искры»:
- «слабая искра» - когда заклинатель не рассчитал и не сопоставил свои силы, что привело к его выходу из строя на определенное время;
- «гаснущая искра» - когда заклинатель сразу после использования своего дара оказался полностью опустошен и лишился сознания (часто - на длительный срок);
- «сгоревшая искра», которая предполагает, что заклинатель намеренно или ненамеренно израсходовал весь магический дар, который у него был, и полностью исчерпал свои силы. В этом случае искра «сжигает» своего носителя, что приводит к его смерти. Если в разговоре упоминается о том, что маг «сгорел», то это, соответственно, означает, что он мертв.
Поэтому маги никогда не тратят свой дар впустую. Он достаточно долго восстанавливается (на восстановления «гаснущей искры» могут уйти месяцы), и каждый маг должен следить за тем, сколько силы и на что он расходует, иначе велик риск сжечь самого себя.

Магия основывается на фундаментальных принципах, которые четко разграничивают возможности магической силы. Она разделена на семь школ магии, три из которых являются запрещенными на территории всего цивилизованного мира. Маги проходят долгое обучение, сдают соответствующие экзамены, а их дальнейшие действия напрямую контролируеются государством: маг, обратившийся против государства, предается правосудию как нарушивший закон.
Гражданское население, особенно низший класс, относится к магам с опаской, исключением является Итерия - в ней царит магократия, поэтому маги там считаются элитным классом. В Кьересе маги находятся под запретом вне зависимости от того, к какой школе магии он относится. К погашенным магам, особенно тем, кто погасил свою искру (даже запретной школы) добровольно, относятся так же, как и ко всем остальным людям - человек был «болен», но смог излечиться.

http://forumstatic.ru/files/001a/d4/c3/55795.png

Сами маги не любят тех, кто гасил искру по собственному желанию, погашенным же насильно магам сочувствуют, но не одобряют борьбу со Смотрящими, поскольку это порождает негативное отношение ко всем магам в целом.
Дворяне и буржуа относятся к магам спокойней, чем остальное население, но все равно стараются держать магов на вытянутой руке и не подпускать особо близко. Это не касается магов в Итерии, где они считаются самым высшим классом и Западной конфедерации, где вообще все равно, кто ты и есть ли у тебя искра, главное, чтобы ты мог и умел то, на что подписываешься и где главное - репутация. За помощью магов обращаются крайне редко, обычно исключение составляют только целители. В основном, маги находят применение своим способностям в армии, силовых и тайных службах, реже - в промышленных и сельскохозяйственных, социальных сферах. Сами маги могут чувствовать искру другого мага на близком расстоянии (около пятидесяти метров). Школу определить по ней невозможно, она может быть выявлена только во время применения способностей.

Маг может специализироваться только на одной школе магии, которая определяет его место в мире и государстве. Сменить школу магии нельзя. Никак.

Принципы магии
Школы магии
Обучение мага и выпускные экзамены
«Гаситель дара» и Смотрящие, «погашенные маги»
Одержимость, о духах, слияние Ловчих

+1

2

ПЯТЬ ПРИНЦИПОВ МАГИИ

У магии есть собственные принципы, по которым она действует и о которых узнают ученики самым первым делом, когда приступают к обучению. Впоследствии именно эти пять принципов заучиваются ими назубок. Некоторые принципы магии могут игнорироваться изначально магическими существами, обладающие очень мощной активной искрой (например, драконами), но люди переступить через них не могут - даже те маги, которые обладают ярчайшей из искр.

ПРИНЦИП СМЕРТИ

Магия не может вернуть к жизни умершего. Понятия «воскрешения мертвых» не существует. Единственное исключение - это поднятие трупа и превращение его в живого мертвеца. При этом мертвец не станет разумным и не будет обладать воспоминаниями и собственной волей. Исключение составляют личи и подвиды личей, которые порождены изначальной магией, но не магией человека.

ПРИНЦИП ЖИЗНИ

Магия не может создать живое существо, обладающее своим разумом и волей. Создание существ, происходящее в любой из школ магии, приводит к тому, что создание оказывается неразумным, подчиненным воле заклинателя и не имеет работающих внутренних органов. Примеры: големы (любые), вурдалаки, любые виды химер, итерийские Слуги. Жизнь может породить только мощная изначальная магия Грани при резких разрывах Завесы (например, магические существа).

ПРИНЦИП ОБМЕНА

Магию нельзя использовать, не отдав что-либо взамен. Каждый маг платит силой собственной искры, а иногда силами вокруг себя (стихийная магия), своей кровью или кровью других существ (магия крови). Примеры: чтобы воспользоваться силой стихии, нужен источник энергии. Для мага огня - любой огонь (например, факел или свеча), для мага воды - любой водоем или хотя бы графин с водой, для мага крови - кровь другого существа или своя собственная. Некроманты платят силой собственной искры, причем расходуется она на протяжении всего существования поднятого мертвеца.

ПРИНЦИП РАВНОВЕСИЯ

Маг огня окажется крайне слаб (даже при наличии источника) в море, поскольку стихия воды подавит большую часть его магического потенциала, а маг воды - в пустыне. Маг крови, наткнувшийся на некроманта, скорее всего, проиграет, поскольку в жилах поднятых мертвецов не циркулирует кровь, а некромант, вышедший против мага разума, проиграет даже при поднятых трупах, при этом магу разума не выиграть, если некроманта нет поблизости. Магия уравновешивает заклинателей, и на каждую силу найдется противодействие, какой бы она ни была.

ПРИНЦИП НЕЙТРАЛЬНОСТИ

Магия нейтральна и по сути своей не имеет ни позитивной, ни негативной окраски. Обращают во благо или во зло ее только сами заклинатели. Целитель может убить, в то время как маг крови, искушенный в знании человеческого организма и прямой способностью на него влиять, может спасти того, кому не помог бы целитель. Маг разума может как повредить рассудок, так и излечить его, а маг стихии земли может как устроить массовое погребение людей из-за землетрясения, так и помочь взойти урожаю.

+1

3

ШКОЛЫ МАГИИ

В Аргервельде существуют семь школ магии, три из которых запрещены во всех странах цивилизованного мира. Помимо них существует понятие «бытовой» магии, которая является основой основ управления собственной силой и часто заменяет молодым магам прислугу - взрослые же маги предпочитают пользоваться живой силой, вместо того, чтобы «жечь» искру понапрасну.
Бытовая магия требует минимума затрат магической энергии и выручает в ситуациях, когда надо нагреть воду, зажечь костер, оградить себя щитом от дождя, ветра или снега, зажечь свечи, вызвать себе огонек, который бы освещал страницы книги, осушить одежду, протереть пыль, заправить постель, не вставая с кресла, и прочее.
Школы магии не могут быть смешаны ни в какой интерпретации, маг может представлять только одну школу в силу ограниченной направленности его искры.
Кроме традиционных шести школ магии есть также сангамские провидцы, которые обладают уникальным даром Видящих, и выбивающаяся из общей картины школа тиро, основанная сразу на нескольких привычных всем школах магии.
Искаженная долгими исследованиями и ритуалами школы призыва, крови и разума используются Гильдией Ловчих, позволяя им принимать в собственное тело духа с сохранением рассудка и воли.
Сааросские шаманы, как и шаманы Дикой пустоши, используют вольные потоки магии, не ограничиваясь школами. Первые - для освоения одной из четырех стихий, что позволяет им использовать альтернативные методы в работе с элементами, вторые - для подчинения неразумных монстров с помощью отдельного и несовершенного вида магии крови.
Жрецы Эхекатла и Небесного берега используют ритуалы школы тиро, которая остается под запретом во всех цивилизованных странах и обладает большой мощью.
Также помимо этих видов магии существует уникальная магическая сила, не поддающаяся освоению и пониманию сейчас, она наблюдалась многие века назад при уничтожении королевства Эллас и в империи, когда грянул Разлом. Эта сила называется изначальной магией, и известно про нее немногое. Редкие трактаты можно найти в Гильдии Ловчих и по засекреченным архивам государств, но об этом известно одно: изначальная магия не делится на школы, а способна совмещать все и сразу в одном.

http://forumstatic.ru/files/001a/d4/c3/59631.png

Изначально магия и маги не делились на школы. Изначальная магия, которую используют духи, волшебные существа и драконы, когда-то была доступна и человеческим магам, у которых искра горела равномерно и с самого начала предполагала универсальность. То есть маги были одновременно и стихийниками, и созидателями, и некромантами, и так далее.
Разделили искру, как ни странно, Созерцатели Итерии сразу после падения Элласа - тогда малоизученные магические потоки были подвластны только магам древней цивилизации, а все остальные маги сильно отставали как по силе, так и по умению.

Мощь магии заклинателей Элласа четко показала, что армии могут сметаться по щелчку пальцев, и было принято решение искусственно «купировать» искры магов, развивая их только в одном направлении. А их опыт быстро переняли Смотрящие по всему Аргервельду, тоже пришедшие к выводу, что магов, умеющих все, скоро станет невозможно контролировать. Молодых магов начали учить только одной стороне дара, искусственно приглушая способности ко всему остальному. В ходе многолетней «селекции» дети с даром начинали проявлять только одну сторону искры, а жалкие остатки универсальной магии, изначальной, начали называть «бытовой магией». С помощью нее даже маг призыва может зажечь свечу или растопить камин, не используя обычные для этого средства, а маг разума вполне способен управится с тоненьким воздушным потоком, чтобы закрыть окно, находясь на другом конце комнаты.

КЛАССИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ

Школа стихий

Школа стихийной магии или школа стихий подразумевает под собой освоение четырех основных сил природы: воды, огня, воздуха и земли. Маги стихий выбирают себе одну стихию, в зависимости от того, какая из них сильнее распаляет искру.
Магия стихий считается самой распространенной среди магического проявления дара: чаще всего встречаются именно стихийники. Обычно маги огня находят себе применение в сухопутной армии, маги воздуха - в военно-воздушном флоте, воды - в военно-морском флоте, а маги земли чаще всего обитают на мирном поприще, в аграрной промышленности, и применяют дар в сельскохозяйственных целях, однако это не значит, что они в чем-то уступают своим коллегам - появившийся на поле боя маг земли способен похоронить заживо целый полк.
Основной принцип магии стихий заключается в том, что она непредсказуема и неконтролируема. То есть маг, вызвавший ураган, далеко не всегда сможет его успокоить, а маг, бросивший в гущу сражения огненный шар, никогда не сможет обещать отсутствия потерь среди своих, и не факт, что земля не вспыхнет, поджигая все поле. Стихии, впрочем, по желанию мага принимают любую из своих возможных состояний: вода может стать льдом, огонь - молнией. Маг воздуха может не только направить поток в нужном направлении и вызвать ураган, разогнать тучи, но и вполне может заставить человека страдать от удушья. Среди стихий самым сложным к освоению считается воздух, поскольку его тяжелее всего контролировать.
Магия стихий основана на жестах и заклинаниях, иначе - плетениях. Магу требуется не только «зачерпнуть» силы у собственного магического потока внутри него, но и сформировать жестами нужное ему плетение. Ошибка, допущенная в плетении, может привести к катастрофическим последствиям, поэтому маги стихий очень аккуратно обращаются с собственной силой. Плетение (жест) действует как проводник внутренней силы, которая, в свою очередь, тоже должна строго соблюдаться в нужных пропорциях: зачерпни больше и вместо того, чтобы зажечь свечи, подожжешь дом, меньше - твой костер задует первый же ветерок. В зависимости от сложности плетения магу может понадобиться от секунды до получаса на творение заклинания, и уровень концентрации тоже должен быть совершенно разный: чтобы зажечь свечу, не нужно даже на нее смотреть и можно одновременно играть в карты, а для того, чтобы сжечь постройку, придется концентрироваться вплоть до медитативного состояния.

Школа разума

Школа разума является одной из самых сложных и самой жестко контролирующейся государствами по всему Аргервельду. Ее суть заключается в том, что маг разума способен воздействовать на рассудок и контролировать любое создание, имеющее собственную волю и способность мыслить. Маг разума может подчинить себе разум другого человека или зверя – и поэтому, если появляется ученик с искрой магии разума, его сразу же ставят на учет в специальных службах, а после обучения он либо поступает в тайные государственные организации, выступающие рычагами воздействия на государственных преступников, дезертиров и даже народные массы, либо его дар искусственно «гасят».
Маг разума может читать мысли, может «достать» из человека то, что он прятал десятилетиями в самых темных уголках своего сознания, может причинить неимоверные страдания, пуская болевые импульсы прямиком в мозг, разрушить нервную систему, подчинить человека или зверя своей воле и управлять, как марионеткой, одной силой мысли. Кроме этого только маг разума может собрать рассудок умалишенного по кусочкам, восстановить потерянную память, спасти от хронических головных болей. Он может заставить человека или зверя поверить в навеянную иллюзию: создать мираж перед глазами, влиять на сны человека, менять их по своему усмотрению.
Возможностей манипуляций с разумом для мага этой школы есть бесконечное множество. 
Воздействие магических сил на другого человека или зверя происходит посредством касания и перенаправления своего энергопотока, сформированного в мысль-импульс, в разум того, на кого направлена сила. Связь разрывается сразу же, как маг разума перестает «держать» свою цель мысленно. Чтобы подчинить себе еще раз чужое сознание, придется проделать эти манипуляции снова. Чаще всего цель не помнит того, что происходило во время воздействия на ее рассудок.
Поддерживать цель в состоянии подчинения на постоянной основе практически невозможно - эффект подчинения длится в лучшем случае час, а если применять способности снова и снова, то заклинатель может выжечь свою искру и/или разум цели. Контролировать свою цель маг разума может дистанционно, но дистанция между магом разума и целью не должна составлять больше десяти метров, иначе связь с огромной вероятностью прервется. Дистанционное контролирование требует больших сил и умений, поэтому к такому трюку могут прибегать только сильные и опытные заклинатели разума.

Школа созидания

Школа созидания направлена на поддержку и усовершенствование лечения своих союзников. Это единственная «защитная» школа магии, которая подчиняется немногим: маг созидания может возвести вокруг себя и союзников ментальный щит, через который не пройдет ни пуля, ни пушечное ядро, ни холодное оружие, и его будет очень сложно пробить магической атакой. Мастера школы созидания спасали и спасают сотни людей на поле боя, не считая того, что это единственные маги, которые владеют «вспышкой»: мгновенной телепортацией на короткое (не более пятисот метров) расстояние. «Вспышка», впрочем, заклинание очень энергозатратное и применяется редко, в исключительных случаях, но работает в любом направлении - «вспыхнувший» маг может с легкостью телепортироваться с земли на крышу, какой бы она высокой ни была, если позволяет расстояние.
Магов созидания ценят на поле боя: именно они удерживают ментальные барьеры вокруг боевых магов, пока те творят сложные плетения. И именно они вытаскивают практически из могилы тех, кто серьезно ранен. Маги созидания не умеют исцелять, но их припарки, мази и настойки сильно отличаются от тех, что обычно продают аптекари. Подкрепленные магией целебные настойки могут значительно повысить регенерацию тканей, заставляя раны затягиваться быстрее, улучшить кровообращение или, наоборот, остановить кровь, могут обезболить и многое другое. Сломанные кости, конечно, их снадобья не сращивают, но дают надежду на выживание тем, кого не смогли бы спасти медики традиционными способами.
Магия созидания основана, как и магия стихий, на плетениях и черпанию собственных ресурсов. Но, в отличие от стихийных магов, магам созидания достаточно один раз возвести плетение и поддерживать его постоянным вливанием силы в заклинание.

Школа призыва

Школа призыва основана на вызове, контроле и подчинении духов, но только тех, которые могут принимать физическую оболочку. Маги призыва обычно отличаются от своих коллег по другим школам. Поскольку в их арсенале нет ни атакующей магии, ни магии поддержки, они - единственные, кто уделяет достаточно внимания физической подготовке, фехтованию, стрельбе и верховой езде, верховому бою.
Духи, призванные магами призыва, если ритуал был проведен правильно, не могут разорвать контроль над ним самостоятельно: либо после смерти заклинателя, либо после того, как маг отпускает духа «на отдых», однако оставляя себе возможность призвать его в любой другой момент. Однако призыв - дело достаточно долгое, на ритуал уходит в среднем два часа, поэтому в бою, к примеру, духа вызвать не получится. Обычно одним магом призывается один и тот же дух.
Дух не может быть убит или ранен, но каждый удар, принятый на себя призванным, вытягивает из заклинателя малую толику энергии; соответственно, если ударов много - маг теряет большое количество силы и хуже себя чувствует. Заклинание призыва также надо поддерживать силой, и, хоть на это уходит не так много, сутками держать при себе духа не получится. Средняя продолжительность призыва и контроля составляет около 30 часов, после чего магу требуется восстановить искру. Если дух получит повреждения, несовместимые с жизнью (например, упав с большой высоты) - маг погибнет, а дух отправится за Грань. В отличие от призыва, для того, чтобы отозвать призванного, не нужно длительной подготовки - отозвать духа можно одним коротким мысленным приказом, но дух обязательно должен быть в поле видимости мага.
Дух, обычно, принимает облик любого зверя и ничем не отличается от реально существующих зверей этого вида, однако не знает голода, жажды, усталости и не нуждается во сне, помимо этого обладает феноменальными физическими данными, отличается силой, скоростью, ловкостью и выносливостью, которые невозможны для живого существа. Очень редко призванные духи принимают человеческий вид, но дух не может говорить даже в этой ипостаси.
Ритуал призыва заключается в очень сложном плетении, для поддержки которого почти всегда используют магические «маяки» - стабилизаторы магической силы, и магические вещи, которые служат дополнительным источником магической энергии, поскольку слишком много нужно «влить» в плетении силы для вызова, и еще больше - для мгновенного подчинения духа и его дальнейшего контроля, притом последнее выполняется уже за счет собственных резервов заклинателя.
Помимо этого, маги призыва - первые среди специалистов по взаимодействию с Гранью, потому что они единственные, кроме Ловчих, способны закрывать мелкие трещины в Грани, видеть и слышать духов, намного лучше чувствуют магических существ и других существ, так или иначе порожденных магией.

ЗАПРЕЩЕННЫЕ ШКОЛЫ

Школа некромантии

Одна из запрещенных школ магии. Некромантия признана незаконной и за использование этой школы магии мага ждет или встреча с «гасителем дара», или смерть - зависит от того, есть ли пострадавшие. Однако бывают и исключения, когда некроманты (обычно один-два на всю страну, не более) служат государству, помогая в борьбе с себе подобными, как, например, в Итерии - впрочем, единственной стране, где некромантия легальна.
Школа некромантии дает познать всю суть смерти как понятия и как явления. Плетения некромантов, а также их ритуалы позволяют им оживлять мертвецов - как недавно (или сравнительно недавно) погребенных, так и скелеты людей, животных и чудовищ. С помощью перенаправления своей силы они могут контролировать мертвецов столько времени, сколько потребуется, остается учитывать только расход собственной искры. Они умеют превращать живого мертвеца в ходячую бомбу и насылать необъяснимый животный ужас на любое мыслящее существо - правда, только точечно. Массовую панику некромантам наслать практически невозможно. Некромант обладает силой и знаниями, позволяющими ему искусственно старить, иссушать человека или животное - если действие заклинания вовремя не прервать, то иссушение обязательно приводит к смерти. Также некроманты умеют «тянуть» из живых жизненную энергию, делая себя более сильными, а жертву - ослабленной и вялой, и долгое применение способности приведет к остановке сердца жертвы. Но некромантам обязательно надо быть в непосредственной близости от трупа, чтобы поднять его, или человека (зверя), чтобы иссушить или вытянуть из него жизнь, потому что любое применение некромантии, как и магии разума, требует физического контакта. Кроме того, некроманты - сильнейшие отравители, они могут с помощью ритуалов и плетений заражать людей и животных различными болезнями, как слабыми, так и такими, как чума.
Магическая болезнь не может быть вылечена обычными средствами, только магией. Обычно такую болезнь может остановить только тот некромант, что наслал ее, но бывают случаи, когда появляются превосходящие по силе и искусству некроманты - и тогда они могут остановить эпидемию. Магическая чума прогрессирует быстрее, чем обычная, и, как правило, нужно всего лишь несколько суток, чтобы опустошить полностью целую деревню, если некромант достаточно силен и опытен.

Школа крови

Одна из запрещенных школ магии. Если у некромантов есть шанс выжить после встречи с законниками, хоть и без дара, то у мага крови - нет. За применение магии крови во всех странах мира единственное наказание - смерть. Эта школа основана, естественно, на манипуляциях с кровью и кровеносной системой человека (зверя) в целом. Имея такие возможности, маги крови, обратив свой дар на пользу, могли бы стать лучшими из целителей, но о мирной стороне дара редко задумываются что его обладатели, что простые люди. Большинство магов крови - это невероятной силы убийцы и разрушители, потому как им подвластна сама кровь. Контролировать сознание человека у мага крови не получится, но он может получить полный доступ к его телу, используя собственную кровь. Таким образом, маги этой школы обычно заставляют человека убивать, красть и совершать другие преступления против его воли, а как только «убийцу» ловят, они убивают свою марионетку. Также маг крови может заставить кровь своей жертвы вскипеть или остановиться, но обратный процесс невозможен. То же самое относится к отдельным сосудам, которые могут лопнуть, доставив некоторый дискомфорт или обрекая хозяина на медленную смерть. Обычно маги крови используют собственную кровь для своих плетений, но им вполне может подойти кровь другого человека (предпочтительней - мага), правда, в большем объеме. Хуже, но все же подходит кровь зверей и чудовищ. Маги крови влияют через кровь на все органы человеческого тела, а способность к контролю и длительность над ним определяется собственной силой мага.
С помощью магии крови заклинатель может неестественно продлить себе жизнь и даже, теоретически, стать бессмертным, хотя прецедентов никогда не было - для искусственного омоложения всего организма нужна только чужая кровь и соответствующий ритуал. Правда, как показывает практика, маги крови не живут долго вот уже три века.

Школа тиро

Одна из запрещенных школ магии. Тиро во многом схожа со школой призыва: основная идея заключается именно в контакте с духами. Маги этой школы немногочисленны, хотя бы потому что маг-тиро обязательно выходец из Небесного берега и приближенного к нему Эхекатла, откуда религия и магия взяли свои корни. Если в школе призыва дух связывает свою сущность с призывателем, то в тиро духи вызываются для советов, наставлений, предвидения будущего и прочего. Тироссы единственные, кто с рвением принимает в себя духов, кто может проникнуть за Грань и вернуться оттуда с неповрежденным рассудком. Одержимые маги-тиро считаются уже не людьми, а чем-то средним между обычными смертными и божественной сущностью. Именно одержимые становятся жрецами и возглавляют свой народ.
Это ритуальная школа магии, которая сохраняется в строжайшей тайне. Ни один чужак не может использовать ритуалы тиро, поскольку никто просто не научит изъявившего такое желание человека своим секретам. Жертвоприношения, как животные, так и человеческие - нормальная практика в магии тиро; музыка и танцы - ключевые элементы ритуалов.
Некоторые ученые считают, что магия тиро странным образом собрала в себе черты школы призыва, крови и некромантии, поскольку кровавые ритуалы - частое зрелище, тироссы могут поднять мертвеца, полностью подчинив его своей воле, правда, только человекообразного и максимум двух одновременно, и вместе с тем они тесно связаны с духами Грани. Тиро плотно завязана на проклятиях и защите от них: куклы и статуи, которые используют ведьмаки этой школы, привязывая их к определенной личности магией и частями тела (ногтями, волосами и прочим), часто могут привести к смерти жертвы, или, в лучшем случае - к тяжелой болезни. Куклы обычно делаются из тряпья, статуи же зачастую деревянные, одетые в одежду человека, которого она символизирует. Как говорят, с помощью такой куклы можно как убить, так и спасти, но доподлинно это неизвестно.
В тиро очень распространены талисманы, защищающие от зла владельца, а также приманивающие счастье. Обычно это небольшой мешочек, в котором превалируют травы, заговоренные особым способом, но встречаются и мелкие кости, масла, части тела магических существ (волосы единорога, перья василиска и прочее). Рано или поздно травы начинают гнить - это сигнал, что талисман исчерпал себя, его нужно менять. Талисманом могут быть не только материальные объекты, но и сделанные с помощью смеси магии крови и призыва татуировки.

+1

4

ОБУЧЕНИЕ МАГА, ЭКЗАМЕНЫ

Обычно магический дар проявляется в возрасте восьми-десяти лет, однако бывают случаи, когда он проявляется раньше или позже; если с семи до четырнадцати лет дар не проявился, значит, он не проявится уже никогда. Чаще всего дар проявляется в виде случайного выброса магической энергии: это может быть маленький поджог, замораживание, удар воздушной волной, поднявшийся в воздух камень, резкий толчок самого пространства, серебряное сияние рук, случайное чтение мыслей или вхождение в чужой сон. Бывают куда более редкие проявления магического дара, выражаются они по-разному и в разной степени серьезности.
Детей с магическим даром отслеживает специальная служба при монархе государства, называющаяся практически везде одинаково: Смотрящие. В Итерии функции Смотрящих выполняют Созерцатели. Принцип работы у них тоже один: они отслеживают все магические всплески, а после забирают детей на обучение в специализированное учреждение (разное во всех странах). В Кьересе существуют Псы Рейновы, которые являются частью государственных подразделений, однако там маги не обучаются - их гасят сразу же, как только выявляют случаи. Если маг, конечно, не успел сбежать.

Маги учатся в специальных заведениях пансионатного типа - академиях. Мальчики и девочки учатся вместе, живут в отдельных корпусах. Никакого преимущества в плане обучения и получения знаний у богатых над бедными нет, кроме человеческого фактора, который присутствует везде, но в магических школах это пресекается, когда создаются прецеденты. У богатых есть небольшое преимущество в виде дополнительных занятий за плату, но это больше исключение, чем нормальная практика. Обучение групповое, но возможны индивидуальные занятия после основных, но это больше частные случаи, чем распространенная практика. Каникулы у учеников дважды в год: месяц зимой,  с середины декабря до середины января, чтобы быть дома на День Созидания, и месяц - летом, в августе. В сентябре снова начинаются занятия.

После того, как магический дар ребенка подтвердился магами-преподавателями, на протяжении недели проводятся разные тесты на магические способности и склонность к той или иной «классической» школе, и ребенок приобретает статус ученика и зачисляется на обучение.

Обучение мага в среднем длится 12 лет. Четыре года из них посвящаются основному курсу, который еще называется общеобразовательным. В него входит обучение учеников контролю над собственной силой и обучение бытовой магии. Контроль над магическими энергопотоками устанавливается посредством медитаций, вхождений в транс, слиянию с общим магическим потоком и умением контролировать жар собственной искры. Медитации предполагают первичное вхождение мага на Грань между миром материальным и нематериальным (астральным), когда сознание пребывает одновременно и там, и там. Во время медитации маг может концентрироваться только на одном из миров, но все равно будет - лучше или хуже - чувствовать второй мир. Транс - это глубокое вхождение на Грань и за Грань, когда маг полностью «отключается» от реального мира и погружается в собственную силу и может взаимодействовать с общим мировым энергопотоком магии. Позже обычный транс делится на устойчивый и боевой. Устойчивый транс полностью лишает мага способности двигаться и хорош в случае нужды в полном контроле над собой на Грани, второй оставляет возможность мыслить и действовать и одновременно с этим - черпать силу прямиком из общего потока магии, не расходуя силу собственной искры. Однако в любом трансе маг чрезвычайно уязвим - внимание рассеивается, поэтому заклинатель может запросто пропустить любой удар. Контроль над искрой предполагает умение дозировать силу - для того, чтобы зажечь костер не нужно использовать всю свою силу, а чрезмерное или недостаточное «вливание» энергии в поддерживающееся заклинание может привести к нехорошим последствиям. В свою очередь, трансы являются высшим проявлением магической силы и применяются редко в реальных условиях боя и жизни. После того, как ученик обучился простейшим бытовым плетениям и научился контролировать себя и свою искру, его начинают обучать непосредственно по выбранной школе магии.
В конце обучения каждый ученик проходит два экзамена и проверку: на контроль искры, на умение пользоваться силами собственной школы и проверку на увлеченность запрещенными школами магии. На экзамене обязательно присутствует как минимум один квалифицированный маг разума и трое или больше представителей государственного спецподразделения с «гасителями дара». Если в процессе проверки окажется, что ученик когда-то интересовался магией крови, тиро или некромантией, его дар могут искусственно погасить или убить - в зависимости, насколько активным был интерес. Такие случаи бывают редко, но все же бывают.
Саму проверку на увлеченность запретными школами проверяют маги разума, которые обязательно присутствуют на испытаниях, а свой долг, в случае выявления таких случаев, выполняют Смотрящие.
После этого магу выдают сертификат о получении образования, знак мага, разрешение на использование магии в населенных пунктах и заносят новоиспеченного мага в государственный реестр, после чего совместно с представителями спецслужб и главой магов в соответствующем городе распределяют на службу: кто-то остается при учреждении, кто-то уходит в Конклав (международный совет магов), кто-то отправляется в армию, кто-то - на государственную службу или начинает частную практику (к примеру, целители).

Причины для отчисления

Обучение ученика может быть прервано, если:
● ученик показал недостаточные магические способности в течение четырех первых лет или ученик проявил недостаточную заинтересованность в собственном обучении;
● ученик получал низкие отметки по профильным дисциплинам;
● ученик был замечен в увлечении и/или попытках использования запрещенных школ магии;
● ученик систематически не соблюдал внутренний распорядок учреждения или нарушил закон.
В этих случаях дар потенциального мага «гасят», и он может идти, куда пожелает.

Знак мага

После выпуска маг получает так называемый «знак мага», который обязан носить всегда. Однако, бывает, что маги пренебрегают этим, чтобы их невозможно было отличить издалека. Первые два раза мага, который был замечен без соответствующего знака, оштрафуют, в третий раз могут пригасить искру на некоторое время. Если нарушение закона будет регулярным, искру могут погасить насовсем, поэтому пренебрегать ношением знака, который является определенного рода документом, не стоит.
Знаком мага является серебряное кольцо с сердцевиной-полосой посередине. Цвет полосы обозначает школу магии, к которой относится маг. Полосу делают из драгоценных и полудрагоценных камней, а в сам металл обязательно вплавляется малая часть пыли драконьего камня по принципу гасителей, чтобы мага было проще отследить, но не ограничивать их магические способности. Кольца делаются персонально под каждого мага и на обратной стороне пишутся инициалы носителя. Кольцо носится на указательном пальце левой руки.

Цвета и камни отличия:

Школа стихий: огонь - рубин, вода - сапфир (синий), земля - янтарь (желтый), воздух - жемчуг (белый).
Школа разума: агат (черный).
Школа призыва: аметист (фиолетовый).
Школа созидания: нефрит (зеленый).

! В Итерии, где разрешена некромантия, некроманты носят гладкие кольца магов, сделанные из кости.

В случае потери кольца маг должен проинформировать Смотрящих. Как в случае с потерей, так и если же кольцо мага пропадает с умершего (убитого) мага, то Смотрящие вносят кольцо в реестр пропавших вещей государственной важности и сразу предполагают возможность манипуляции. Найти кольца зачастую помогают инициалы с внутренней стороны.

Кольца должны быть видны на руке. А это значит, что маги не носить перчатки практически не могут. Пренебрегают этим только те, кто в принципе может пренебречь чем угодно: руководство силовых структур, армии, верхушка магических кругов.

+1

5

СМОТРЯЩИЕ И ГАСИТЕЛЬ ДАРА

Смотрящие (в Итерии - Созерцатели, в Кьересе - Псы Рейновы) - государственное подразделение, осуществляющее контроль и наблюдение за магами. Это специально обученные люди, всегда имеющие при себе вещи с пылью драконьего камня или драконьим камнем, которые блокируют доступ магии к разуму и внутренним органам. Реальную мгновенную опасность для Смотрящих представляют только стихийные маги: от их сил защищают лишь зачарованные щиты, не выдерживающие долгой нагрузки.
Количество Смотрящих всегда равно или превышает количество зарегистрированных обладателей искры. На данный момент в Эренхасте их две с половиной тысячи, магов - около полутора тысяч.
Они следят за изменением магического фона, находят детей с проявившимися способностями, ведут учет магов, гасят искру и при необходимости убивают отступников. Также Смотрящие контролируют зарегистрированных магов во избежание возможных инцидентов, на практике это выливается в то, что каждый маг обязан сообщать о своих перемещениях по стране, смене места жительства и работы. Отсутствие оповещения приравнивается к попытке пойти против закона. Помимо того, что Смотрящие отслеживают магов и контролируют, чтобы никто не нарушал закон, они еще и сокращают численность незарегистрированных магов как классических, так и запретных школ. Первых отправляют на обучение или гасят, вторых - или гасят, или убивают.
Магов выявляют с помощью «драконьего камня», чувствующего «искру» и по "магическому хвосту", который остается после применения магии. Сила и длительной "магического хвоста", который остается, может быть различным - от получаса до полутора часов в зависимости от силы. вложенной в заклинание. "Хвост" чувствуют и другие маги, и Смотрящие с помощью браслетов.

Драконий камень

http://i77.fastpic.ru/big/2016/0705/ec/24cbb388d167dc8caa72010504bbceec.png
Цвет драконьего камня может быть совершенно различным, всех оттенков радуги в разных сочетаниях, а драконий камень высшего качества имеет в себе все цвета радуги одновременно. Месторождений камня очень мало, все они находятся в Эренхасте, в горах Хельмгорта, и охраняются, как зеница ока, поэтому достать драконий камень с рудников попросту невозможно.
Драконий камень «чувствует» искру другого мага - начинает подрагивать, и чем ближе искра, тем ярче реакция, а рядом с одержимыми и Ловчими начинает нагреваться. Драконий камень также реагирует на присутствие другого драконьего камня или его элементов (пыли), позволяя Смотрящим чувствовать друг друга на расстоянии, другие Гасители и кольца магов. Камень, реагирующий на камень, чуть покалывает владельца. Определить школу магии камень тоже не может, но реагирует на любую искру или всплеск магической энергии. Обычно камень вплавляется в браслет, который запаивается на руке Смотрящего, когда того зачисляют в ряды подразделения, чтобы не было возможности его кому-то передать. Если все же предпринимается такая попытка, наказание может быть очень суровым.

В организацию набирают людей без дара и обучают с двенадцати-тринадцати лет. В процессе обучения их учат не только пользоваться защитными предметами и «гасителем», но и выживать в стычке с магом, если есть оружие или если оружия при себе нет. При этом следят за их физической, психической подготовкой, навыками фехтования, стрельбы, верховой езды и верхового боя.
Смотрящим может быть только мужчина, кроме итерийских Созерцателей - там эту должность может занимать и женщина. Во всех более-менее крупных населенных пунктах есть подразделения Смотрящих – штабы, куда приходят отмечаться маги и вообще собирается вся информация для передачи в столицу, туда же в обратном порядке спускаются приказы и распоряжения. У Смотрящих есть собственные посты, где они проводят дежурства помимо патрулей в городах. «Точки» расположены так, чтобы драконий камень обхватывал всю площадь населенного пункта и пригорода, образуя глухой «купол».

Иерархия

● Высший Смотрящий - глава подразделения в стране.
● Второй Смотрящий - правая рука Высшего Смотрящего, координирует действия Старших и подотчетен только Высшему. В случае недееспособности Высшего Смотрящего выполняет его функции.
● Старшие Смотрящие - руководители подразделений в провинциях и крупных городах.
● Смотрящие - рядовые сотрудники, с этого ранга Смотрящий получает право на ношение драконьего камня.
● Младшие Смотрящие - в основном, сотрудники штабов на местах, дополнительная сила в патрулях и дежурящие на базах.
● Помощники Смотрящих - кандидаты на должность, закончившие обучение, но не получившие статуса Смотрящего, работают только вместе со штатными Смотрящими.
● Ученики Смотрящих - те, кто только начал или находится в процессе обучения.
Учитывая огромную численность штата, организация располагает развитым административным аппаратом (там уже работают и женщины), есть собственные псарни и конюшни, где готовят специально обученных собак и лошадей для работы именно с магами, оружейные мастерские.

Смотрящие - единственные, кто располагает «гасителем дара». Это магическое оружие, разработанное специально для того, чтобы навсегда или временно заблокировать искру мага. «Гаситель» выглядит как ошейник, который замыкается на шее мага и в течении незначительного времени полностью «отрезает» хозяина от искры, превращая его в обычного человека без магического дара. Временное погашение применяется в качестве наказания, навсегда гасят искру либо у отступников, либо предателей и дезертиров. У штатных магов случаи погашения искры очень редки.
Гасители - предметы строгой отчетности. В империи есть только один-единственный «завод» по их производству, в столице, охраняемый наравне с императорским дворцом, и каждый Гаситель отслеживается. Создать его самостоятельно невозможно, потому что для этого используется драконий камень, находящийся в распоряжении Смотрящих и государства. Его размельчают в пыль и вплавляют в ошейник. Гасители - «одноразовый» предмет, погасив искру, он больше не будет функционировать. По тому же принципу гаситель работает и с временным погашением, только тогда он теряет свойства после того, как был снят.
В снаряжение Смотрящих входят специальные полудоспехи из кожи, пропитанной пылью драконьего камня, такое же оружие и щиты - круглые, если смотрящий верховой и башенные, если пешие, амулеты с ним же, помогающие сопротивляться магии разума и магии крови, «гаситель дара». Часто Смотрящие используют специально обученных собак и лошадей, облаченных в защитные маски и нагрудники, которые обладают высокой сопротивляемостью магии крови и разума. Полностью экипированный Смотрящий, верховой или пеший, - достаточно устрашающее зрелище.

Погашенные маги

«Погашенные» маги полностью лишаются своего магического дара, но внешних или внутренних изменений не наблюдается. Психические отклонения, в зависимости от личностных качеств и отношения к магии, могут быть, а могут и не быть. У многих на фоне погашения искры наблюдается резкий упадок сил и депрессия, но, в целом, организм продолжает функционировать без каких-либо перемен.
Погашение мага происходит практически моментально. Чтобы отрезать мага от искры, требуется меньше минуты. Для этого используются разные гасители с разным сплавом - в них разное количество драконьего камня. Самые сильные используют, чтобы погасить мага навсегда, в остальном есть несколько разновидностей гасителей: на два месяца, на полгода, на год и на пять лет.

Боевая магия в городе

Боевая магия является специфической сферой применения искры и не рекомендована к использованию вне боевых действий. За подобное нарушение правил поведения магов следует суд Смотрящих.
В случае, когда маг докажет необходимость применения данных плетений, он будет оправдан, если принесенный им ущерб значителен - уплатит штраф или возможны исправительные работы. Отягчается наказание временным «погашением».
Доказательствами могут быть показания свидетелей и оценка места происшествия Смотрящими и иными магами.

+1

6

ОДЕРЖИМОСТЬ И ЛОВЧИЕ

Под одержимостью подразумевается вселение духа из-за Грани в человеческое тело против воли последнего или, наоборот, с его согласия. Часто одержимость является следствием магических ритуалов, неожиданных и сильных всплесков магической силы, магических аномалий. В теории, одержимым может стать любой человек, даже не обладающий магическим даром, но обычно в качестве «сосуда» духи выбирают именно носителей искры. В случае с магами, дух вплетает свою искру в искру носителя, становясь одним целым. 
Если одержимым становится человек без искры, то одержимость неизбежно, с разной скоростью, но сводит человека с ума, вызывает необратимые физические и психические процессы, в конечном итоге приводя того к смерти в самом лучшем случае, лет через пять. Но духи редко выбирают своим сосудом человека без искры - им не слишком-то интересна "пустая" оболочка, но и так бывают. И у человека без искры первой степени одержимости быть не может, только третья.
«Лекарства» от одержимости на данный момент не существует. Никакого другого способа, кроме как убить одержимого, нет, однако и здесь есть определенная оговорка. Дух, который теряет материальную оболочку, способен через короткий промежуток времени вселиться в другую. Таким образом, дух продолжит странствовать по физическим оболочкам. Единственный способ убрать духа окончательно - прибегнуть к помощи Ловчих, но человека это, к сожалению, не спасет. Единственное исключение из общего правила - маги призыва, которые могут самостоятельно избавиться от одержимости, сохранив и рассудок, и жизнь с помощью собственного контрактера и своих особенных взаимоотношений с Гранью.

Степени одержимости

Первая степень, при сохранении разума и воли.
Все воспоминания, знания, мысли и воля человека остаются, но противиться прямому приказу духа он не может, хотя большинство времени живет обычной жизнью. Дух может ощущаться одержимым как на полуфизическом уровне «чьего-то присутствия», так и может быть виден для одержимого, слышен «голос» духа в голове. Проявления одержимости в этом случае бывают разными, и этот вариант остается самым тяжелым для выявления одержимого, поскольку дух «спрятан» в искре человека, практически не ощущается другими магами и почти не «улавливается» драконьим камнем. Обычно одержимого этого типа может «увидеть» только маг призыва.
Это самое «слабое» проявление одержимости, с которым можно жить без фатальных последствий, если есть искра. Обычно одержимых первой степени не убивают, а оставляют жить под наблюдением, так как они зачастую не наносят вреда окружающим.
Вторая степень, при частичной потере разума и воли.
Дух может ощущаться примерно так же. У человека остаются воспоминания и знания о мире, но появляются новые – знания духа, который часто «отодвигает» сознание мага в сторону, занимая его место. Дух обычно «навязывает» своему «сосуду» определенную мысль и со временем заставляет его поверить в сказанное. Как правило, первые несколько месяцев дух адаптируется, смотрит на мир и принимает привычки своего «сосуда». Воли одержимого в этом случае обычно хватает, чтобы какое-то количество времени «спорить» с духом за власть над телом, но прямой приказ, как правило, выполняется безоговорочно. Встречаются случаи преимущества в контроле как духа, так и человека. Это индивидуально. Чаще всего одержимые этого типа впускают духа добровольно и в ходе магического ритуала. Обычно носит контрактный характер: за «жизнь» в теле «сосуда» дух предлагает в обмен усиление способностей, материальные блага, знания и прочее, что нередко является обычной уловкой, и часть духа остается обманом. «Среднее» проявление одержимости, которое может перетекать в полную потерю разума со временем.
Третья степень, при полной потере разума и воли.
Человек фактически перестает существовать. Все его существо и разум занимает дух, который имеет слабые знания о мире и мироустройстве, но обладает изначальной магической силой. Обычно «сосуд» выбирается из носителей дара, и разожженная духом искра способна превращаться в целый костер. Дух многократно увеличивает магический потенциал мага, правда, почти всегда только в одном направлении. Человеческий рассудок в этом случае гаснет полностью, и очень редко когда из-за «спины» духа может появляться человек: обычно во время очень сильных эмоциональных и психологических потрясений. Например, если дух перебьет всю семью одержимого, человек вполне может «показаться», но обычно он «сидит» глубоко внутри. Дух может тянуть воспоминания и знания человека о мире, но на адаптацию уходит достаточно много времени. Это самое «сильное» проявление одержимости, любой маг ощущает изменившуюся искру очень четко, маги призыва «видят» изменения в искре, драконий камень из легко улавливает. Часто поведение одержимого этого типа неадекватно.

ДУХИ И ПРИЧИНЫ ОДЕРЖИМОСТИ

Из лекций в школе Смотрящих, Эргентвер, 1691 год.

«Условно духов можно разделить на три типа: «спокойные», «нейтральные» и «агрессивные». В практике с одержимостью ни разу не встречались «спокойные» духи. Чаще всего это как раз «агрессивные», склонные менять человека и через него, как через оружие, - пространство вокруг. Иногда встречаются и «нейтральные» духи, которым существование за Гранью кажется слишком скучным. «Нейтральные» духи никогда не вызывают потерю рассудка у человека и всегда существуют в теле человека тихо, только иногда отдавая ментальные приказы своему «сосуду». Это первая стадия одержимости, и она не переходящая; выявить такую одержимость сложнее всего, очень часто люди живут с таким явлением и даже не подозревают о существовании загранного существа. Ни Смотрящим, ни другим магам, зачастую, выявить «нейтрального» духа в чужом теле не удается, поскольку он не представляет собой никакой угрозы. Более того, именно «спокойные» духи служат магам призыва в качестве спутников, компаньонов, защитников. Но «призывникам» стоит помнить про уважение: дух, с которым обращаются, как с рабом, вряд ли будет это терпеть. И я не буду рассказывать вам последствия подобного халатного отношения. Скажу только, что больше таких самоуверенных магов никто не видел.
«Агрессивные» же духи выбирают магов. Они паразитируют на искре носителя дара, как болезнь, видоизменяя ее, усиляя, используя в своих целях. Стоит отметить, что чем древнее дух, то тем опасней будет одержимый маг; дух вполне может, использовав один «сосуд», переселиться в другой, унеся с собой некоторую часть «использованной» искры прошлого одержимого в новый «сосуд». Лишним будет объяснять, насколько могущественным кажется тогда новый одержимый, не правда ли? Тем не менее, так или иначе, духи никак не могут влиять на физическую оболочку своего «сосуда». То есть, каким бы не был могущественен одержимый, пуля в лоб - самое лучшее средство для успокоения разбушевавшегося создания и никакой дух его не спасет. Как и от яда, и ножа в спину, и болезней обычного происхождения. В этом случае лучше иметь рядом пару Ловчих, которые могут «словить» и «запечатать» духа за Гранью, чтобы тот больше никогда не смог вырваться и снова в кого-то вселиться.
«Погасить» одержимого, пока его искра слита с духом, невозможно. Драконий камень, который составляет двадцать процентов сплава, из которого сделаны Гасители, разрушаются под воздействием изначальной заграневой силы, и Гаситель превращается в обычный металлический ошейник. Поэтому единственный способ одолеть одержимого - убить его. И дать установку Ловчим запечатать «агрессивного» духа.
Почему же, спросите вы, духи вообще проникают в мир, вселяются в людей и как они выходят из-за Грани? Первое, что следует запомнить: духи - существа более, чем разумные, в отличие от призраков, которые зачастую теряют рассудок и способны вредить, находясь в сумасшедшем состоянии. Не все призраки такие, но... Так вот. Духи - разумны, обладают собственной волей и, как ни странно, совсем человеческим чувством эгоизма и амбициями. А кому не надоест сидеть за Гранью, где, по утверждению древних магов, ничего нет, кроме бесконечных потоков силы и пустоты? Каждый «агрессивный» дух сказывался на истории Аргервельда кровью. Вселяясь в мага, он начинал кампанию по захвату определенных территорий или вредил другими способами, но, к счастью, всегда был вовремя остановлен. Вбивая в голову своего «сосуда» мысль, любую, которая бы приятно почесывала человеческое самомнение, «агрессивный» дух начинал полностью охватывать рассудок захваченного мага, в конечном итоге превращая его в оружие массового поражения в угоду собственным целям и чаяниям.
Что до появления духов в материальном мире, то тут все просто. Очень многие маги, начиная от магов призыва и заканчивая магами запрещенных школ, умеют «разрывать» материю астрального и материального мира, «выдергивая» из-за Грани духов. Все бы хорошо, но многие маги не рассчитывают сил, иногда «вытаскивая» что-то, обо что ломают зубы; некоторые из подобных носителей дара забывают закрыть разрыв, не считая уж постоянных магических аномалий, которые возникают из-за концентрации и столкновения магических потоков, в основном, на полях боев. Вот вам и потенциальная возможность вырваться из-за Грани. Люди собственными руками разрушают Грань, и однажды придет время, когда наш мир погибнет из-за амбиций человеческих. Но продолжим лекцию и не будем вдаваться в философию.
Так вот. Дух способен «раздуть» пламя человеческой искры до колоссальных размеров. При «контрактном» виде одержимости, а это обычно частичная потеря разума, дух зачастую «покупает» свой «сосуд», даруя ему небольшие возможности в соответствии с его школой. Небольшие, конечно, по меркам магии изначальной, а обычным людям и не-одержимым магам это кажется катастрофой...»

«Одержимость и ее последствия», Эхигерн Мэдок, Миок, 1723 год.


«...Да, с первой стадией одержимости жили, живут и будут жить, это, увы, неизбежно. Но все маги Аргервельда на Конклаве 1655 года в Миоке открыто признали, что первый вид одержимости не опасен и контролируем. Особенно если приставить к такому одержимому, буде он занимает высокий государственный, политический, экономический и прочие, пост, Ловчего. Почему все замыкается на Ловчих? Потому что они сами одержимы. Но не так, как обычно. Это очень странная смесь: искра у каждого Ловчего действительно есть, она видоизменена, но приказы своих духов они игнорируют, сохраняя волю всегда и соглашаясь с духами по собственному желанию. И, грубо говоря, дух духа, как человек человека, может убить. Именно так «запечатывают» Ловчие «агрессивных» духов. С помощью своего собственного.
Но не о том я хотел рассказать. Статистика, ведущаяся уже очень давно, показывает, что больше всего подвержены одержимости маги призыва, некроманты и маги крови. Меньше всего - маги разума. Но я не видел ни одного упоминания об одержимом маге созидания, так что могу утверждать, что они полностью устойчивы к этому явлению. Почему - остается загадкой. Могу только выдвинуть теорию, что «щиты» таких магов могут не только защитить от прямой магической атаки, но и каким-то образом «обволакивают» искру и не дают духу «подсоединиться», начав паразитировать. Где-то в промежутке между ними находятся стихийные маги.
Интересен тот факт, что маги призыва, уже имеющие духа, все равно могут стать одержимыми, при этом - другим духом. И здесь исхода всего два: либо дух мага, который был при нем, подчиняется тому, который соединяет искру, либо он погибает при попытке убить одержимого и его же духа. Это подтверждает то, что духи не одинаковы между собой и, как утверждают многие, имеют свою иерархию. Я бы внес коррективу в это утверждение и сказал, что дух, как и человек, имеет свои данные и опытность. И более слабый подчиняется более сильному. Или погибает. Не последнее место, как показала практика, занимает и «близость» мага призыва с его духом; я лично знал одержимого мага призыва, который полгода боролся с «подсоединившимся» духом. И он, и его личный дух были слабее того, но вместе им удалось вышвырнуть за Грань «агрессивного» духа. Видимо, магическая сила нестабильна даже в этом случае, а способность «призывников» «видеть» таких духов сказывается на общей картине их собственной одержимости...»

ЛОВЧИЕ И СЛИЯНИЕ С ДУХОМ

http://forumstatic.ru/files/001a/d4/c3/60170.png

Особой формой одержимости можно назвать слияние человека и духа при ритуале инициации Ловчих. Ритуал древний и корнями уходит в магическую универсальность. Если бы Ловчие допускали кого-то постороннего к созерцанию этого действа, то он бы увидел, что сам ритуал похож на нечто среднее между магией призыва, магией крови и магией разума.
Ловчие умеют «выдергивать» из-за Грани духов конкретного типа. Все духи, «слитые» с Ловчими - «спокойные» или «нейтральные», но никогда не "агрессивные". Слияние похоже на контрактный характер принципа магии призыва, но в школе - внешнее и временное воздействие, у Ловчих - внутреннее и постоянное.


Из-за слияний нескольких типов магии, когда участвуют в процессе инициации несколько магов, и все вносят свою лепту в общую картину, из-за Грани «выдергивается» случайный дух «спокойного» или «нейтрального» типа, а дальше разум инициированного полностью открывается для духа с помощью магии разума или ее ответвления.
Дух заключает с инициированным контракт, до смерти человека «вливаясь» в искру Ловчего или объединяя свою искру с человеческой душой. При этом Ловчий полностью сохраняет волю и разум, не подчиняется духу ни в каком его проявлении и может только по собственному желанию выполнять просьбы духа, даже если Ловчий - не носитель искры.
Дух является не только источником силы и умения Ловчего, но и играет непосредственно важную роль при убийстве созданий и борьбе с нечистью: именно дух способен «забросить» и «запечатать» нежелательное в материальном мире существо, взамен забрав часть его магических сил, незначительно усиляя себя и свой «сосуд». Таким образом, самые старшие Ловчие являются смертоносным противником не только по причине опытности. Так что одержимость Ловчих можно назвать взаимовыгодным сотрудничеством: даря новые силы и краски человеческой жизни, человек получает в обмен новые знания и возможности.
Ловчего «погасить» невозможно, как и любого одержимого, только на Ловчих любой гаситель просто рассыпается осколками металла. Но, в отличие от одержимых, духа Ловчего после его смерти поймать также невозможно: он оказывается за Гранью сразу после смерти носителя и может быть «вытянут» обратно только теми же Ловчими и никем иным.

+1


Вы здесь » Разлом » Альманах » Магия Аргервельда


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно