Администрация проекта: Флагман telegram: @kabajabble
discord: kabajabble#0175
и Легионtelegram: @xewry
VK
.

В игре — март-май 1809 года.
В имперской столице неспокойно: после смерти императора на престол восходит его сын, однако далеко не всем нравится такой поворот событий. Более того, в городе и в ближайшем пригороде начинаются магические аномалии — небольшие разрывы Грани, которые могут спровоцировать хаотические магические всплески. Серый Легион и маги начинают искать причину такому поведению Грани...

Разлом

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Разлом » Схема двигателя » Путеводитель


Путеводитель

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА "РАЗЛОМ"!

http://forumstatic.ru/files/001a/d4/c3/75742.png

Путеводитель - тема-навигация. Она предназначена для того, чтобы вы не потерялись в количестве матчасти и содержит короткие выжимки из нее, чтобы можно было сложить для себя картинку мира без боевых потерь. Ссылки на более подробное описание, если появится необходимость ознакомиться и с ними, будут тут же. В целом, для начала написания анкеты этой темы будет достаточно.

Система игры: эпизодически-хронологическая
Рейтинг игры: 18+
Мастеринг: смешанный

События игры разворачиваются в авторском мире, основанном на антураже начала XIX века. В Аргервельде существуют магия и паровые технологии, которые напрямую влияют на технологический прогресс.
На «Разломе» достаточно твердо соблюдаются особенности эпохи, но в определенных вещах мы отходим от них и не устраиваем по этому поводу масштабных истерик. Поэтому на вопрос «почему так»: потому что таким нарисовался наш мир. Мы не претендуем на стопроцентную историческую достоверность.

МЕСТО, ГДЕ РАЗВОРАЧИВАЮТСЯ ОСНОВНЫЕ СОБЫТИЯ
Империи Эренхаст прототипом послужили Германия и Англия. Официальный язык страны, имперский, – это, в переводе на наши реалии, не английский, а немецкий.
Империя находится на пике экономического развития и считается одной из самых цивилизованных стран по всему миру.
В стране процветает классовое неравенство, а при развитой столице глубинка далеко не всегда кажется прогрессивной и цивилизованной.
На территории Эренхаста официально существуют такие организации, как Конклав магов, советы, Церковь Рейнова, а также существуют школы магии. Неофициально в стране существуют Святые Дети, Рейдмайрские крысы, культ Морры и Ардарио Кор, представители остальных фракций могут появляться в пределах границ, но не существуют в империи на постоянной основе.
Власть в империи полностью принадлежит императору, который находится под защитой Серого легиона - структурой, занимающейся не только охраной монарших особ, но также разведкой и контрразведкой.
В Эренхасте имеются такие виды военных сил, как сухопутная, морская и воздушная армии. На данный момент военные действия не ведутся.

ОСТАЛЬНОЙ МИР
Королевство Кьерес — альтернативная Испания, и прототипом кьера является именно испанский, а не итальянский язык.
Княжество Сейн построено на впечатлениях от Варшавского герцогства и Царства Польского, и, соответственно, говорят в Сейне на сейнате, прототипом которого является польский язык.
Королевство Итерия — кельты (ирландцы, шотландцы), больше ориентированные именно на Ирландию, а не Шотландию, говорящие на итерийском, то есть гаэльском.   
Западная Конфедерация — это местная Америка, соединившая в себе какие только возможно национальности, верования, привычки. Выбиваются на общем фоне смешанности наций только герцогство Тигма, которое, по большей части, имеет кьерское население, и герцогство Фоллвейл, единственное в «цивилизованном» мире — языческое, прототипом которому послужили скандинавские страны, в основном — Швеция и Финляндия.
• Верхний и Нижний Сангам основаны на восточных (арабских) странах.
• Прототипом пиратов Небесного берега послужили смеси народов, как и в Конфедерации, острову Сааросу — реальная Шри-Ланка, населению Эхекатла — майя и ацтеки.

дизайн от вещий дух

+2

2

МАГИЯ

Магия, разделение ее на школы, а также мифические существа, фигурирующие в мифах и легендах разных народов мира, незначительно измененные под концепт мира. Авторские существа присутствуют, но их – меньшинство. Для составления бестиария использовался и используется этот ресурс, а также фантазия администрации и игроков.
Быть всемогущим магом не получится, а баланс соблюдается за счет уравновешивающих факторов, или, в переводе на обычный человеческий: «всегда найдется кто-то сильнее».

Организации, связанные с магией:
Конклав магов - сообщество владеющих даром людей самых высоких чинов из всех стран Аргервельда.
Смотрящие — всемирная организация, созданная для того, чтобы контролировать магов. В том или ином виде Смотрящие существуют в каждой стране и выполняют сходные функции: находят детей, в которых вспыхивает искра, и либо отправляют их на обучение в специализированные школы, либо лишают их магии. Эти люди единственные, кто располагает «гасителем дара» - магическим оружием, разработанным специально для того, чтобы навсегда или временно заблокировать искру мага.
Ловчие - одержимые маги, наученные сражаться с магическими существами. Гильдия Ловчих действует по всему миру, но является запрещенной в ряде стран, в том числе и в Эренхасте.

Каждый маг может относиться только к одной из школ магии, иметь способности из двух смежных невозможно.

Четыре школы относятся к разрешенным и считаются классическими:
Школа стихий подразумевает под собой освоение четырех основных сил природы: воды, огня, воздуха и земли. Маги стихий выбирают себе одну стихию, в зависимости от того, какая из них сильнее распаляет искру.
Школа разума заключается в том, что маг разума способен воздействовать на рассудок и контролировать любое создание, имеющее собственную волю и способность мыслить.
Школа созидания направлена на поддержку и усовершенствование лечения своих союзников. Это единственная «защитная» школа магии, которая подчиняется немногим: маг созидания может возвести вокруг себя и союзников ментальный щит.
Школа призыва основана на вызове, контроле и подчинении духов, но только тех, которые могут принимать физическую оболочку.

Три школы являются запрещенными на большей части территории Аргервельда:
Школа некромантии дает возможность познать суть смерти и поднимать мертвецов — как недавно (или сравнительно недавно) погребенных, так и скелеты людей, животных и чудовищ. Поднятые трупы не считаются полноценно живыми и полностью контролируемы магом. Школа признана разрешенной в Итерии.
Школа крови основана на манипуляциях с кровью живых существ. Чаще всего маги крови являются убийцами и разрушителями, редкие из них обращают свой дар на пользу и занимаются целительством.
Школа тиро распранена исключительно на Небесном берегу и в Эхекатле. Тиро во многом схожа со школой призыва: основная идея заключается в контакте с духами, но делается это для предсказаний будущего и наставлений.

+1

3

СЮЖЕТ

Главные события разворачиваются на территории империи Эренхаст и стартуют в марте 1809 года.

На ролевой игре две основные сюжетные ветки:
столичная политически-социальная ветка - "В багровых тонах"
магическая и социальная ветка - "Песня цепей"

В БАГРОВЫХ ТОНАХ

Власть в империи сменяется, на престол восходит молодой император и встречает на своем пути политическое и социальное сопротивление. С этого момента стартует политическая сюжетная ветка, которая так или иначе затрагивает всех представителей высших кругов, Серого легиона, а также теневые структуры, такие как Рейдмарские крысы и Ардарио Кор. Основная конфронтация будет идти между сторонниками императора и сестрой почившего императора, которая уверена, что мальчишке на трон явно рано и в непростой ситуации страну он не спасет, да и желание завладеть троном тоже копилось годами. Вставать на сторону юного императора или поддерживать его противников, как будут распределяться силы и насколько открытой будет борьба - ваше право и личное решение, которое не навязывается администрацией.
Заранее решенного финала в данной ветке нет, все события будут напрямую зависеть от происходящего в игре.

ПЕСНЯ ЦЕПЕЙ

Социальная и магическая ветка сюжета напрямую связана с Конклавом магов и Ловчими: Архимаг империи решает увеличить собственные способности, обнаруживая существование призрачного города в Пепельных холмах. Данное событие влечет за собой катастрофические последствия.
Мы имеем представление, что хотим видеть по итогам развития данной ситуации, но так же, как и в первом случае, мы осознаем, что курс может поменяться.

ПРОЧЕЕ

По ходу игры сюжетные ветки могут трансформироваться и добавляться.

Мы открыты для сюжетных предложений и полностью поддерживаем активных игроков, у которых возникает желание создать свой собственный масштабный квест, понимаем, что действия большинства персонажей будут влиять на события всего мира.
Любые пожелания и идеи можно высказывать в данной теме или в личку любому из админов.

Никто не запретит игроку играть «свое» и в «уголке» или же в другой части игрового мира; к участию в общем сюжете никто не будет принуждать. Но помните: основная часть игроков находится именно в империи, и даже играя «свое» и в «уголке», вам придется подстраиваться под изменяющуюся игровую ситуацию.

За изменениями сюжета можно следить в общей хронологии.

+1

4

ОСОБЕННОСТИ МИРА

• В Аргервельде не существует "чертей", "демонов" и Ада, поэтому, пожалуйста, избегайте этого в игровых постах. Всяческая нечисть есть в бестиарии, а замена "чертям" и прочим господам в мире Аргервельда используется любым сочетанием с именем местного Сатаны - Моррой, предательницей Единого бога, Рейно. "Морровы твари" и иже с ними - расхожее выражение в качестве достаточно крепких ругательств.

• То же самое касается обсценной лексики. Здесь не существует привычного в реальном мире спектра ругательств. Все ругательства, так или иначе, связаны с Моррой, однако нейтральные слова и выражения можно услышать в сочетании с именами существующих в бестиарии существ. Например, оборот "варжье дерьмо" - норма.

• Роль Рая в Аргервельде выполняют Светлые сады, а про умерших говорят с приставкой "да пребудет его душа в свете". Вообще любое проявление божественной благодати отождествляют со светом. Соответственно, с Моррой - наоборот, а роль Ада выполняет Моррова Яма. Это такое страшное место, где и сверху дно, и снизу дно, а после смерти в Яме тебя грызут тысячи баргестов.

• Исключением являются языческие религии - дикарей Саароса, Дикой пустоши, Эхекатла и, конечно, Фоллвейла. В северном полисе Западной конфедерации пантеон схож со скандинавским, и выражение "о, боги", "о, небо" достаточно расхожее. В Фоллвейле часто употребляют словосочетания с небом, поскольку небо в религии Фоллвейла - живое существо с божественной сутью.

• Следует помнить, что мы находимся в начале XIX века и ни о каком равенстве или толерантности говорить не приходится. Людей принижают и даже предают смерти за все, что отличает их от других: за цвет кожи, другие верования, сексуальную ориентацию, также распространена дискриминация по полу. Строй в большинстве стран патриархальный, и только в некоторых организациях женщины могут официально занимать высокие посты.

• Социальное неравенство также достаточно ярко выражено, и это следует учитывать в игре. Очень вряд ли, что какая-нибудь баронесса выберет себе в подруги крестьянку из богом забытого села, а богатый господин даже посмотрит в сторону чернорабочего. Про любовные связи между такими слоями населения и говорить не приходится - да, это возможно, но подобные вещи точно будут исключением из правил, а никак не нормой. Помните про то, что если выбираете такой сценарий, вам либо придется тщательно скрываться, либо предстоит столкнуться с всеобщим осуждением и, возможно, лишением всех титулов и привилегий. Кроме того, простой горожанин, который решит назвать проезжающего мимо графа "тупым ослом" явно получит по хребту палкой, а никак не станет большим молодцом в глазах своих друзей. Потому что они тоже могут получить - просто за компанию.

Кольца магов, которые они получают по окончании обучения и сдачи экзаменов, не являются простой побрякушкой. Это равноценный паспорту, если сравнивать с нашими реалиями, документ, обозначающий, что ты сертифицированный маг, точно не культист, не практик запретных школ. Маги, которые не носят знак мага, могут запросто нарваться в лучшем случае на допрос к Смотрящим, а в худшем - попасть в тюрьму или познакомиться с гасителем дара.

Ловчих не любят нигде, даже там, где их деятельность разрешена законом. Их считают опасными и непредсказуемыми, поэтому ждать, что вашего персонажа будут принимать с распростертыми объятиями, даже если у заказчиков реальные проблемы с тварями, не стоит. Ловчих часто пытаются обмануть и не доплатить, но мало кто вступает с ними в конфронтацию - они слишком сильны. Ну, и внешний вид Ловчих очень часто заставляет желать лучшего. И запах. И вообще все.

Ардарио Кор и Редмайрские крысы конкурируют между собой в области подачи информации, но практически никогда не вступают в открытые столкновения - это опасно для обеих гильдий. Плюс не такая уж редкая практика, когда одна гильдия пользуется услугами другой и наоборот.

+1

5

http://forumstatic.ru/files/001a/d4/c3/73395.jpg
Полноразмерная карта

Для того, чтобы не сильно заморачиваться с перемещениями по миру, берем одну клетку за расстояние преодолеваемое за одни сутки верхом на обычной лошади по более-менее ровной местности (равнины, пустоши, небольшие холмы) или торговым кораблем по морю. Если на пути встречаются леса или горы, прибавляем полдня на каждые сутки. Пешим - 2,5-3 суток на клетку. Другие верховые животные вроде ангов могут двигаться быстрее и дольше, примерно на четверть больше обычных лошадей.
Повозки и караваны двигаются по дорогам со скоростью пеших людей. Скоростные корабли при попутном ветре может быть вдвое быстрее торгового (полторы-две клетки за сутки).
Торговые и пассажирские дирижабли двигаются со скоростью одна клетка в сутки. Военные и частные (облегченные) дирижабли - 1,5 клетки в сутки. Летающие корабли могут двигаться со скоростью 2 клетки в сутки, но это марш-бросок при поддержке магов воздуха, которым тоже нужно отдыхать.

Помним о том, что дикие скачки на лошадях есть только в фильмах. Если нестись карьером весь день, вы просто загоните лошадь до смерти, причем очень быстро. Аллюр передвижения в поле - полевая рысь, и преодолеть со сменой аллюра конный может примерно 100—120 километров в сутки. Соответственно, в два-три раза больше, чем пеший. И помним о том, что всем дирижаблям нужно садиться на дозаправку, в то время как летающие корабли двигаются на силе элементаля и им важно только поддержка магов воздуха.

+2


Вы здесь » Разлом » Схема двигателя » Путеводитель


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно